Científico del CONICET, junto a especialistas de la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), avanzan en el desarrollo de videojuegos y simulaciones virtuales orientados a la prevención del grooming y el bullying. Los proyectos, que ya alcanzan un 50 % de avance, buscan convertirse en herramientas educativas innovadoras que combinan el atractivo lúdico con un propósito formativo y transformador.
Se trata de iniciativas enmarcadas en la corriente de los “Serious Games” o “videojuegos serios”, que utilizan la dinámica del entretenimiento con fines de aprendizaje. El objetivo es brindar a niños y adolescentes competencias cognitivas y sociales que les permitan enfrentar situaciones de violencia y riesgos digitales, al tiempo que promueven la reflexión sobre el rol de las familias, docentes y la comunidad educativa en su conjunto.
Uno de los proyectos se orienta a la prevención del grooming, mientras que el segundo propone una simulación virtual para adolescentes en la que el jugador asume el rol de espectador ante un episodio de bullying escolar. A través de un modelo de decisiones, el participante puede elegir distintas respuestas —sumarse a la agresión, retirarse o pedir ayuda a un adulto— y recibe consecuencias acordes a su elección. El foco está puesto en trabajar el papel de los espectadores, un aspecto clave en la prevención de la violencia escolar.
“Muchos adolescentes no agreden, pero validan el bullying filmando, aplaudiendo o naturalizándolo. Esta herramienta busca fomentar la empatía y romper la idea de que los adultos no deben involucrarse”, explica el investigador del CONICET Gabriel Resett, autor del libro ¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer.
El especialista subraya que estas iniciativas no pretenden delegar la responsabilidad exclusivamente en los jóvenes, sino que requieren un abordaje integral. “Los videojuegos deben ser utilizados mediante un aprendizaje guiado, con la participación activa de padres y docentes, quienes deben acompañar, orientar y establecer reglas claras sobre el uso de dispositivos digitales”, señala.
En el desarrollo de estas herramientas participan, además, Lino Sapetti, licenciado en programación de videojuegos; Pablo González Caino, doctor en Psicología por la Universidad Austral; Juan López, licenciado en Psicología de la UADE; Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D; Facundo Colantonio, director de la Carrera de Diseño de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE; Diego Calp, psicólogo de la UADE; y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.


